preskoči na sadržaj

Osnovna škola Siniše Glavaševića

Login

Kulturna djelatnost

KUTAK ZA OSMAŠE

Upis u srednje škole

Kalendar
« Studeni 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
28 29 30 31 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1
2 3 4 5 6 7 8
Prikazani događaji

Tražilica
Anketa
Za što najviše koristite Internet?





Carnet
Sportska rubrika

NAŠ YOUTUBE KANAL

MALI JEZIČNI SAVJETI

Zuji, zveči, zvoni, zvuči. Šumi, grmi, tutnji, huči - To je jezik roda moga!

Stručni skupovi

Vijesti iz knjižnice
Povratak na prethodnu stranicu Ispiši članak Pošalji prijatelju
"Kako programirati ljudskog robota: Zabavna aktivnost za male programere"
Autor: Biljana Krnjajić, 23. 10. 2024.

Učenici 1.c razreda zajedno s učiteljicom Danijelom Drača Jonjić u suradnji s knjižničarkom proveli aktivnost pod nazivom "Kako programirati svog ljudskog robota!", kroz koju su se na zabavan i praktičan način upoznali s osnovama programiranja. Cilj ove aktivnosti je da učenici nauče kako funkcionira programiranje – kroz davanje jasnih uputa i postavljanje logičnih nizova koraka.

Za početak, započinjemo kratak uvodni razgovor kako bismo učenicima objasnili što su roboti. Postavljamo im pitanje: „Znate li što su roboti?“ te objašnjavamo da roboti rade samo ono što im se kaže – ne mogu misliti sami, već slijede točne upute, baš kao programi na računalima. Tada uvodimo pojam programiranja i pitamo učenike: „Kako mislite da možemo ‘programirati’ robota da ide na neko mjesto?“ Objašnjavamo im da je programiranje postupak u kojem roboti dobivaju točne i jednostavne upute, korak po korak. Nakon toga, prelazimo na zabavni dio aktivnosti, u kojem će učenici pokušati programirati ljudskog robota.

Za ovu igru, na podu postavljamo jednostavnu stazu koristeći obojenu ljepljivu traku te nekoliko prepreka poput stolica. Staza vodi do cilja, a cilj može biti određena točka u prostoru ili zadatak koji robot mora izvršiti, primjerice doći do predmeta na kraju staze. Jedan učenik ili učitelj preuzima ulogu „robota“ i postavlja se na početak staze, čekajući upute od svojih „programera“.

Učenici su podijeljeni u skupine i svaka skupina dobiva zadatak osmisliti niz uputa za robota, koristeći strelice koje označavaju smjerove (naprijed, natrag, lijevo, desno). Na primjer, mogu napisati da robot napravi tri koraka naprijed, pa dva koraka lijevo. Kada osmisle redoslijed, skupina naglas čita program, a „robot“ točno izvodi zadane korake. Ako „robot“ naiđe na prepreku ili ne stigne do cilja, učenici zajednički ispravljaju upute, učeći na svojim pogreškama i prilagođavajući program.

Na kraju aktivnosti, vodimo raspravu o tome što su učenici naučili. Pitamo ih: „Što smo danas naučili? Je li bilo lako ili teško dati točne upute robotu?“ Objašnjavamo da programiranje uključuje točno slaganje koraka te što su upute jasnije, robot bolje izvršava zadatke. Zaključujemo da je programiranje slično rješavanju zagonetki – zahtijeva razmišljanje i planiranje, ali je i vrlo zabavno.

Ova aktivnost pomaže učenicima da kroz igru razumiju osnovne koncepte sekvenci i davanja uputa, što je ključna osnova za kasnije učenje programiranja.

               

               






[ Povratak na prethodnu stranicu Povratak | Ispiši članak Ispiši članak | Pošalji prijatelju Pošalji prijatelju ]
preskoči na navigaciju